EXTRATO DE: SE FUNCIONA É OBSOLETO!
TÍTULO DO
ORIGINAL:
AUTOR: LUIZ MACHADO
EDITADO EM: 1974 POR:
CEI
Entropia -
tendência inexorável para a desarmonia e para o caos.
Heurística - todas
as atividades da mente que tratam do pensamento criador.
Sinética - significa reunir elementos diferentes e
aparentemente irrelevantes para criar
Alegoria - é o
processo de representação de uma idéia por meio de outra que com ela tem
relação.
PRIMEIRAS PALAVRAS
Estamos cheios de
desafios à criatividade, principalmente na área de administração.
Até que ponto o
mercado consumidor tem elasticidade para absorver a produção crescente?
Desenvolver-se
(indivíduo, empresa, país etc.) é ajustar soluções às reais dimensões dos
problemas, quer sejam inéditos ou antigos.
Não queremos
memorizar mas, sim, lembrar no momento oportuno.
Não há problemas e,
sim soluções dissimuladas.
A SOLUÇÃO NO FUTURO
Marshall McLuhan comparava as pessoas a automobilistas cujo olhar
está fixado não para onde vamos, mas para o lugar de onde viemos. E outras
palavras: só queremos encarar o novo ajustando-o ao passado: nós usamos o H.
P., cavalo-vapor, para medir a potência de um motor; a luz elétrica foi vista
como "vela potente" e até hoje a intensidade de luz de nossas
lâmpadas é assinalada pelo número de "velas".
Parece ser uma
tendência natural o fato de as pessoas não resistirem a desafios. Para
conseguir o envolvimento das pessoas naquilo que está comunicando, procure
colocar impactos em forma de desafios. [isto pode ser utilizado em propaganda.
Como?]
O leitor ou ouvinte
deve ser conduzido à investigação ativa das estruturas e relações, em lugar de
ser levado à percepção passiva de longos relatos com enredo.
Todo crescimento é
acompanhado de mudança e é a mudança criativa que vai levar a empresa adiante.
Em outros termos: a criatividade é a imaginação organizada para atender as
necessidades emergentes.
O sistema de
referência é uma estrutura mental desenvolvida com os dados assimilados por uma
pessoa, os quais levam-na a ver a situação apenas de
um determinado ângulo.
TEORIA PARA
ORIENTAR A AÇÃO
Se o propósito dos
dirigentes é influir no comportamento das pessoas para que se realizem os
objetivos da empresa, então, é preciso compreender que o êxito de qualquer
forma de influência coletiva ou controle depende, em primeiro lugar, de
conseguir-se modificar a competência das pessoas para alcançarem seus objetivos
ou satisfazerem suas necessidades.
Nas escolas de samba
há integração autêntica, real empenho em alcançar os objetivos da organismo, porque estes estão conciliados com os
objetivos individuais.
O homem comum é muito mais capaz
do que geralmente se pensa; não rejeitará o trabalho nem responsabilidades, desde
que lhe seja dada oportunidade de se auto-realizar.
"Uma
organização eficaz deve ser projetada para se adaptar ao seu tipo de trabalho e
à sua gente, não para satisfazer alguma 'teoria' universal". (John Morse e
Jay Lorsch)
A idéia de que com
sangue o conhecimento entra tem de ser abolida... É preciso tirar do
"ganharás o pão com o suor de teu rosto" a conotação de castigo.
Pode parecer
romantismo acreditar na modificação das pessoas pela educação, pela
criatividade, mas se um simples sorriso, se uma simples maneira cordial é capaz
de alterar atitudes de pessoas, que se dirá de procedimentos que mexem nos seus
motivos, que tocam as raízes de seus valores, os mais significativos?
Quando falamos em
criatividade não nos referimos a uma idéia isolada, mas a um conjunto de
atitudes. Quando insistimos em criatividade, queremos dizer ambiente que
propicie a auto-realização das pessoas. O que faz as pessoas trabalhar, estudar
com vontade, não é principalmente uma questão de se obter dinheiro e, sim,
muitas das vezes, extravasar-se um elevado potencial criador.
Talvez o progresso
assente, em primeira análise, na necessidade de consideração das pessoas, isto
é, no sentimento de importância a satisfazer; por isso, é imprescindível que as
pessoas sejam levadas a sentir a importância do trabalho que executam,
que seja reconhecido o papel que desempenham. Os profissionais mais humildes
deverão orgulhar-se do que realizam e os profissionais de maior relevo na
escala social hão de reconhecer-lhes a importância e, afinal, todos
reconhecendo a importância uns dos outros na organização.
"Se quisermos
uma república respeitada, respeitem-se os cidadãos."
A melhor recompensa
é a que dá oportunidade de as pessoas desenvolverem suas potencialidades.
O homem se move por
pressões internas.
É preciso dar a
cada pessoa um papel, uma participação no espetáculo.
O chefe precisa
compreender que, por mais técnica que seja a organismo, ele estará dirigindo
gente e uma de suas maiores responsabilidades é contribuir para que as pessoas
desenvolvam suas potencialidades, inclusive incentivando-as e dando-lhes
condições de promoção social.
O PROCESSO CRIATIVO
Você pode ensinar a
uma pessoa cinqüenta maneiras diferentes de praticar exercícios físicos, mas,
antes de tudo, é preciso que ela tenha saúde para os exercícios.
As pessoas podem
desenvolver sua capacidade criativa quando compreendem o processo global que a
envolve.
Quanto mais variada
a experiência, quanto mais extenso o estoque de
conhecimentos de uma pessoa, tanto maior sua possibilidade de fazer novas
combinações, por isso mesmo o ato de criar mobiliza processos mentais que
envolvem motivação, percepção, aprendizagem e comunicação.
O especialista é um inibidor de sua
própria criatividade, na medida em que adite corretos e imutáveis seus
conhecimentos.
Processo criativo:
1. preparação
2. incubação
3. iluminação
4. avaliação
5. desenvolvimento da idéia ou idéias
selecionadas
6. apresentação ao cliente
O ato criativo
começa pela identificação correta de qual é o verdadeiro problema. O mais
importante não é a resposta certa, mas a pergunta certa.
Para formular
corretamente um problema, que exige solução criativa, precisamos definir:
1. situação em que nos encontramos;
2. em que situação desejamos
nos encontrar?
[Exemplo da
empregada criativa]
O criador deve
estar sempre procurando novas combinações; deve estar sempre inquieto.
A capacidade de
criar idéias é inata em todas as pessoas (não fora viver um ato de criação
constante). Viver é criar. (....) Todas as pessoas têm
o mecanismo interno de criar mas não o utilizam convenientemente e só precisam
de um despertar para que suas faculdades criativas entrem em atividade.
A mente alimenta-se
de associações. Para facilitar a assimilação, reduz-se o que é complexo a
conceitos previamente conhecidos, principalmente, através de sistemas de
referência conceptuais e, deste modo, por etapas, chega-se à relação de causa e
efeito.
São três as leis de
associação estabelecidas pelos gregos antigos: contiguidade
(proximidade), similitude(semelhança) e oposição
(contraste).
A idéia feliz vem
no momento em que o subconsciente estabelece as conexões secretas e dá a
solução ou vislumbre de solução, porque o inconsciente, livre da lógica do
consciente, pode estabelecer as combinações que produzem os "achados
fortuitos". [a idéia feliz é a
penas um julgamento de que uma determinada associação é feliz. Portando, para
se ter uma idéia feliz é preciso ter muito bem definido os parâmetros de
julgamento.]
Tudo indica que, em
muitos casos, a solução surge no momento em que o fluxo de idéias improdutivas
foi interrompido por uma distração, um afastamento do problema, do ponto de
vista do consciente, daí surgindo nova corrente de pensamento que favorece a
reflexão, tendo lugar, desta forma, a iluminação.
A abstração do
problema aqui significa deixá-lo no inconsciente. Tal afastamento deliberado do
problema é o que se chama de necessidade de esquecimento, havendo também o que
se conhece como a necessidade de repouso. [Ainda fala numa necessidade de
repouso que é absolutamente idiota, pela minha própria experiência. A abstração
não é uma necessidade do processo criativo, mas da necessidade de fazer outras
coisas.]
"O acaso só
favorece as mentes que estão preparadas para ele por meio de grande esforço e
trabalho persistente". (Pasteur)
Não será essa
casualidade, que alguns autores dão como componente do processo criativo,
apenas o resultado de "conexões secretas", que mostram a solução ou
propiciam ao criador uma percepção extraordinária, não só da experiência em si,
como também do meio em que se realizava a experiência?
É preciso criar
primeiro, julgar depois.
LISTAGEM DE
PERGUNTAS PARA TESTE DE UMA IDÉIA:
ela é simples?
parece óbvia? (como é que não se viu isso antes?)
é complicada?
é demasiado elaborada?
é engenhosa?
é hábil?
é simples de realizar?
é compatível com a natureza humana?
é justa para todos os interessados?
utiliza com mais eficácia o potencial humano?
dá margem a que as pessoas utilizem suas
potencialidades?
pode ser exposta por escrito, numa declaração
simples, clara e precisa, de modo a ser compreendida por todos os interessados?
provoca reação no espírito das pessoas? (positiva
ou negativa?)
é aceitável?
criará boa vontade e participação?
melhora as relações de amizade?
é exeqüível? (quanto vai custar?)
tem uma relação custo/benefício positiva?
é oportuna?
qual o melhor momento? Hoje? Já passou? Ainda
não é hora?
aumenta a produção?
melhora a qualidade?
simplifica?
elimina o trabalho desnecessário?
melhora as condições de trabalho?
motiva as pessoas?
[atende aos
objetivos do cliente? profissionais e pessoais?]
é realmente boa ou tem alguém forçando
argumentos?
[é idiota ou é
ousada?]
[tudo nela é necessário?]
quais os riscos?
existem outros pontos de vista?
pode ser testada? medida?
o que precisa ser feito previamente para que
ela possa ser aceita mais fácil e rapidamente?
pode ser melhor ou é melhor deixar como está?
é ótima, excepcional, ou é apenas boa,
correta?
O QUE O PEIXE MENOS
CONHECE É A ÁGUA.
SE UMA IDÉIA NÃO
FOR BEM APRESENTADA, CORRE O RISCO DE SER RECHAÇADA.
TÉCNICAS PARA GERAR
IDÉIAS.
CHECK LIST PARA
CRIAÇÃO DE IDÉIAS:
1. POTENCIALIZAR (tem outros usos?)
2. ADAPTAR (desdobramentos)
3. MODIFICAR (atributos e características)
4. AMPLIAR (maior..., mais..., multiplicar,
somar, exagerar, acrescentar)
5. REDUZIR (menor..., menos..., dividir,
diminuir, condensar, retirar)
6. SUBSTITUIR (por...)
7. REARRUMAR (ordem, seqüência, posição,
disposição, plano)
8. INVERTER (frente/verso, branco/preto, pra
cima/pra baixo,)
9. COMBINAR (misturar, juntar, reunir,
acoplar, anexar, casar)
[QUESTIONE, AINDA
QUE TUDO LHE PAREÇA ABSOLUTAMENTE CERTO.]
Duas perguntas
devem acompanahar sempre o criador de idéias:
"por quê?" e "como"?
Charles S. Whiting desenvolveu a técnica das relações forçadas, que se
conhece pelo nome de "técnica do objeto enfocado". A
coisa que se deseja mudar )o objeto enfocado) é examinado em relação a
qualquer outro elemento. Escolhe-se uma palavra ao acaso no dicionário, por
exemplo, e faz-se associações com o objeto enfocado.
Esse tipo de
associações pode ir sem parar e não chegar a uma idéia que mereça ser levada em
conta. Neste caso, deveremos escolher outro elemento para nova corrente de
idéias. A única finalidade de estabelecer estas relações artificiais é a de
provocar idéias.
Analogia.
Se estudarmos a
história da ciência verificaremos que a maioria dos
cientistas descobrem, criam, inventam, por analogia; em seguida, constróem a teoria científica e a analogia fica encoberta.
William J. J.
Gordon sugere os seguintes mecanismos operacionais da criatividade:
• tornando o desconhecido familiar;
O problema como um
todo é desconhecido e, assim, a abordagem se torna difícil. Se procurarmos seus
elementos, isto é, se o separarmos em partes, uma ou mais delas que se
identifiquem com os dados previamente conhecidos podem abrir caminho para se
encontrar a solução.
• tornando o familiar desconhecido
(analogia pessoal, analogia direta, analogia simbólica, analogia fantasiosa).
Um novo ponto de
vista das coisas aliado à competência pode levar-nos a uma nova invenção.
JOGOS COM PALAVRAS
PARA FAVORECER A CRIATIVIDADE
• jogos com sinônimos
• jogos com metáforas (parece com...)
• jogos de contrariar frases (inverter as
"verdades" estabelecidas)
• jogos de contradizer provérbios
ESTÍMULOS À
CRIATIVIDADE
1. ambiente favorável
2. fluência metafórica
3. fluência verbal
4. mente aberta para as idéias dos outros
5. liberdade para falar, duvidar e agir
6. liberdade para correr riscos e errar
7. condição para busca e pesquisa
8. respeito às diferenças individuais
9. capacidade para identificar e definir
problemas
10. capacidade de identificar sistemas e
relações
11. motivação para usar o potencial criativo
12. valorização de idéias até pela premiação
das idéias originais que são aproveitadas.
13. curiosidade intelectual
14. acuidade (sensibilidade para os problemas
circundantes)
15. flexibilidade criadora
16. cooperação e participação
17. desprendimento e humildade
18. capacidade de generalizar
19. incentivo à repetição de tentativas
20. incentivo a planos de pesquisa
OBSTÁCULOS À
CRIATIVIDADE
1. pessimismo
2. preconceito
3. falta de motivação
4. falta de liberdade para falar o que pensa
5. crítica
6. medo da crítica e de "cair no
ridículo"
7. falta de esforço
8. falta de perseverança
9. má definição do problema
10. falta de confiança em si mesmo
11. egocentrismo
12. imagem negativa de si mesmo
13. excesso de dependência
14. medo de perder a reputação
15. medo do fracasso
16. medo de qualquer tipo
17. atribuir a outrem os fatos e as causas dos
próprios erros
18. concepção de que apenas um determinado tipo
de pessoa pode pensar criativamente
19. se importar com o que os outros pensam
20. falta de confiança no grupo
21. achar que as idéias surgem do nada
22. perfeccionismo
23. bloqueios sensoriais, perceptuais,
culturais e emocionais
24. especialização no tema
25. superespecialização
a qualquer tempo
26. temor a inovações
27. pressão para o conformismo
28. a desconfiança das idéias novas
29. atitudes autoritárias
30. considerar os que nos fazem pensar como
pessoas incômodas
31. ultraconservadorismo
32. cultura enlatada
33. incapacidade para falar e escrever
34. preguiça, procrastinação e negligência
35. não aceitar que seus julgamentos sejam
questionados
36. intolerância para a divergência
37. frases assassinas
38. intolerância e impaciência para com os
jovens
39. expectativa de sucesso imediato
[AS PESSOAS NÃO
COMPRAM PRODUTOS, COMPRAM BENEFÍCIOS.]
Outro jogo da
criatividade, simples mas muito eficaz, consiste na
pessoa comportar-se de modo criativo, internalizando a frase: "Quero agir como uma pessoa
criativa". Essa é uma afirmação que
o interessado repetirá freqüentemente, em muitas situações diferentes, ao mesmo tempo que procurará novas combinações de elementos
existentes.
Criar é um hábito.
Onde quer que esteja, a pessoa pode procurar sempre
novas formas, novos processos, novas combinações.
A maneira mais
direta de praticar a criatividade é praticar a criatividade.
cogitação DE IDÉIAS EM GRUPO
Os japoneses têm o
hábito de trabalhar constantemente em grupo. São comuns as reuniões-relâmpago
para pequenas decisões. Quem vê trabalhar uma missão japonesa, quer comercial,
quer diplomática, sente bem o quanto eles acreditam no trabalho de grupo.
O grupo criativo só
deve ser empregado quando se sabe exatamente o que se pretende e se precisa de
energia mental para resolver um problema.
Os grupos de
cogitação de idéias devem dedicar-se ao pensamento criador e funcionam como
assessoria dos que têm de concentrar-se em fazer julgamentos.
O grupo de criação
pode beneficiar-se também do efeito estimulante da rivalidade. Já está
comprovado que a concorrência aumenta em mais de cinqüenta por cento a eficácia
do trabalho mental, seja em adultos, seja em crianças. Essa motivação tem maior
importância na ideação do que em qualquer outra atividade mental; por isso é
que a verdadeira criação depende mais intimamente do esforço.
As sessões de
cogitação de idéias melhoram o moral do grupo, que tem uma oportunidade de
participar no que de mais importante se constrói.
A ideação em grupo
pode ser mais produtiva que a individual. A livre associação de idéias em
adultos é de
No brainstorming procura-se a quantidade de idéias e isso é
feito com total ausência de crítica.
Reverse brainstorming é
uma sessão em que se procuram os defeitos de um determinado produto, idéia ou
serviço.
[Uma idéia que me
parece muito boa é a de criar um cartãozão vermelho
para ser dado para quem primeiro disser uma frase assassina ou criar um
obstáculo para a criatividade. Quem tem a posse do cartão passa a ter que ficar
atento para tentar passar o cartão para outro. É o mico e quem ficar com o mico
paga uma multa ao grupo.]
Depois de obtida
uma idéia inicial, promissora, e, em seguida, um desenvolvimento dela, tão
espontâneo quanto possível, o projeto é entregue a um grupo de desenvolvimento,
sendo o produto final elaborado por meios operacionais de natureza mais
convencional.
REGRAS BÁSICAS DO
BRAINSTORMING:
1. DEFINIR O MAIS CORRETAMENTE POSSÍVEL O
PROBLEMA
2. ELIMINAR A POSSIBILIDADE DE CRÍTICAS
3. ACEITAÇÃO DE TODA E QUALQUER IDÉIA POR
MAIS LOUCA QUE POSSA PARECER
4. INCENTIVAR A QUANTIDADE DE IDÉIAS
5. NUMA SEGUNDA RODADA, DESENVOLVER IDÉIAS
UNS DOS OUTROS
6. EVITAR ORDENS. ESTIMULAR A PARTICIPAÇÃO
[O COORDENADOR
DISTRIBUI FICHAS (COMO AS DE PÔQUER) PARA TODA IDÉIA QUE FOR SUGERIDA, DESDE
QUE TENHA SIDO CONSIDERADA PERTINENTE. AO FINAL DA SESSÃO ESTA
FICHAS SÃO CONVERTIDAS EM PONTOS. AO FINAL DO MÊS QUEM TIVER FEITO A
MELHOR MÉDIA DE PONTOS GANHA UM PRÊMIO. ISTO INCENTIVA OUTRAS PESSOAS A PARTICIPAREM
DAS SESSÕES. OUTRO PRÊMIO PODE SER DADO PARA
O MELHOR "ESPÍRITO CRIATIVO", INDEPENDENTE DO NÚMERO DE
PONTOS, MAS EM FUNÇÃO DA POSTURA MODELO.]
É preciso muito
tato, diplomacia e sensibilidade em relações humanas para apresentar idéias que
vão gerar mudanças.